#EnClasedeTecno: EUCodeWeek 21
En los últimos años y con el propósito de acercarse cada vez más al mundo real, las aulas se han transformado en un espacio en el que indagar y poner en práctica los conocimientos adquiridos. Sin duda alguna, la incorporación de las tecnologías digitales al aula es una parte fundamental de dicho proceso de transformación y de acercamiento al mundo real.
Entre las tecnologías educativas emergentes, la impresión 3D, y más concretamente el diseño de los objetos a imprimir, se está erigiendo en una herramienta de gran utilidad a la hora de llevar las necesidades y conocimientos del mundo real al aula; permitiendo que los alumnos se transformen en elementos activos de su educación.
Resumidamente, dicha tecnología, nacida en 1984, consiste en la fabricación de objetos físicos tridimensionales añadiendo el material que lo forma (normalmente plástico) capa a capa siguiendo un modelo digital previamente diseñado. Dicho de otra forma, con ella se construyen objetos de abajo a arriba, acumulando material rebanada a rebanada. Se trata de una tecnología que ya es una realidad a nivel empresarial, y en un futuro requerirá un número cada vez mayor de personal cualificado.
Estudios recientes destacaron las ventajas de la impresión 3D, en cuanto a la mejora de la motivación y el aumento de la autoconfianza del alumnado se refiere; especialmente en aquellos alumnos con mayores dificultades en el aprendizaje. Este hecho puede comprobarse fácilmente durante su aplicación, ya que el alumnado suele solicitar trabajos extras de profundización en el empleo de programas de diseño 3 D. En muchas ocasiones, los alumnos pueden pensar que están jugando, si bien están aprendiendo sobre el diseño y la resolución de problemas.
De esta forma, es muy útil a la hora de educar en el fracaso y hacer que el alumno gane en autoconfianza. No todo tiene que salir bien o funcionar al primer intento. El alumnado puede aprender rápidamente como el fracaso es parte del proceso de aprendizaje, y que para obtener el resultado buscado o requerido en la mayoría de las ocasiones es necesario el corregir o introducir modificaciones a lo largo del proceso creativo.
Los alumnos de 2ºESO han participado durante el mes de octubre en una actividad de la Semana Europea de la Programación (EUCodeWeek); una iniciativa que tiene como objetivo acercar la programación y el alfabetismo digital de una forma divertida e interesante a los más jóvenes. En este curso, el Sagrado Corazón Placeres fue uno entre los casi 950 centros de toda España donde se realizó una de las actividades (más de 76000 eventos organizados en todo el mundo) en el marco de dicha Semana.
La actividad desarrollada en la asignatura de Tecnología se basó, en el empleo de la programación por bloques para el diseño 3D de diversos objetos. Este año, y tras la petición del Departamento de Matemáticas, se les propuso a los alumnos una pequeña actividad de aprendizaje-servicio: el diseño de cubos y tetraedros con vértices redondeadas que pudieran funcionar como dados al incorporarle pegatinas en sus laterales, los cuales servirían para ciertas actividades de la programación de EMAT y ONMAT.
Con este propósito, se empleó la herramienta en línea Blockscad3D. Esta herramienta permite iniciarse al mundo de la programación y diseño de una forma amigable y sencilla. A diferencia de otros softwares de mayor complejidad para el alumnado (tipo OpensCAD), en lugar de teclear el código de programación propiamente dicho, BlocksCAD permite realizar los diseños mediante el uso de bloques, a semejanza de Scratch; si bien, también muestra las líneas de código. Con esta actividad se pretendía iniciar al alumnado, ya no sólo al diseño 3 D, sino a la programación, uniendo el potencial pedagógico de ambas tecnologías.
Son muchas las opciones a la hora de diseñar dichos cuerpos, optándose por la creación de ambos cuerpos empleando esferas situadas en los vértices unidas entre sí mediante una envoltura convexa. De esta forma, se trataba de reforzar los conocimientos sobre operaciones y conceptos matemáticos tales como radio, empleo de ejes y coordenadas, traslaciones en el espacio y realizar un pequeño cálculo para hallar la altura del tetraedro. Esta primera actividad sirvió como primera toma de contacto con el software de diseño, y para hacer entender a los alumnos que para solucionar el reto debían combinar las instrucciones necesarias en el orden preciso.
Los dados impresos con la impresora donada por el ANPA, sirvieron, además de para cumplir con el pedido de los matemáticos, para introducir a los alumnos en el trazado de las vistas ortogonales de un objeto en la materia de Tecnología. Mientras comenzaban a imprimirse en 3D sus diseños, los alumnos crearon un llavero o colgante personalizado. Los diseños con las iniciales de su elección también se imprimieron en 3D. Antes de repartirse entre sus autores, se pudo aprovechar, estos llaveros para el montaje de una decoración navideña.